En juin 2009, j’avais reçu l’invitation suivante : « Ana, veux-tu nous aider à explorer de nouveaux chemins de la muséologie avec le numérique? »
J’ai plongé dans l’aventure avec enthousiasme.
Voilà un peu plus de cinq ans que je suis chargée de projets numériques au Musée de la civilisation.
Le numérique n’était pas nouveau pour moi à ce moment. J’y réfléchissais pleinement depuis 2003, le début de ce blogue.
Aujourd’hui, je replonge dans ces années de publication et je prends plaisir à constater que ma vision n’a fait qu’évoluer!
Avec plusieurs de mes collègues, nous avons effectivement eu la chance d’explorer de nouveaux territoires. Ensemble.
Voici venu le temps de jeter un regard sur le travail accompli et surtout sur ce que nous enseignent ces nouveaux chemins numériques de la muséologie.
AU DÉBUT…
En 2009, je donnais une conférence aux employés du Musée de la civilisation : Le web social et les musées.
Ça commençait ainsi :
« Nous sommes à l’aube d’un monde…
Un monde qui change avec la technologie.
Avec le Web.
Avec les gens.
Et les deux s’influencent.
Parce que, ce qui change réellement, ce sont les interactions.
Les interactions entre les gens, le Web et les institutions, dont les musées. »
Puis, je précisais que le musée étant un lieu de rencontre avec des idées et des personnes, ces nouvelles réalités numériques contribueraient forcément à explorer de nouveaux territoires de la muséologie.
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Et donc que le musée devait chercher à offrir des contextes facilitant ces interactions avec des contenus, d’autres visiteurs et les professionnels du Musée.
Je constate aujourd’hui que cette vision a nourri les projets auxquels j’ai travaillé avec mes collègues durant les cinq dernières années.
Il y a effectivement plus de contenu culturel des Musées de la civilisation sur le Web. Nous avons expérimenté de nouvelles formes d’interaction avec les expositions, la programmation culturelle et les activités de médiation éducative. Nous nous sommes dotés d’outils numériques internes.
Et, en septembre 2013, le Musée s’est doté d’une stratégie numérique qui s’articule autour de cinq orientations :
- Enrichir l’offre de contenus diffusés de façon numérique
- Développer une expérience numérique en continuité avec celle in situ
- Favoriser la participation citoyenne numérique
- Augmenter les revenus
- Assurer une veille et développer les compétences.
De plus et surtout, l’intérêt envers le numérique a essaimé transversalement dans l’institution et on a vu se développer de réelles compétences auprès de collègues pour qui cela n’était pas un enjeu il y a cinq ans. C’est un immense plaisir de le constater!
***
Je ne peux que sourire en m’entendant dans cette capsule vidéo de E-180 (lors d’un prototype de leur application mobile qui pourrait être utilisée en contexte muséal, vers 1:00), où je prends les mêmes mots que lors de la conférence de 2009!
DURANT CES CINQ ANNÉES…
Voici un résumé des réalisations numériques de l’ensemble des équipes du Musée de la civilisation, et ce, pour les cinq dernières années, ainsi que quelques projets en cours.
Note : j’ai fait partie des équipes de travail de la plupart des projets cités, mais pas de tous. ;)
Je tiens d'ailleurs à féliciter et remercier mes très nombreux collègues qui ont joué avec le numérique. Vous êtes extraordinaires!
Alors voici...
1. Enrichir l’offre de contenus diffusés de façon numérique
Site Web
- Refonte du site Web, notamment pour favoriser la diffusion de contenus (pilotée par le service de la Diffusion numérique, en collaboration avec tous les services du Musée).
- Capsules vidéo racontant : exposition, acquisitions de collections, programmation culturelle et éducative, partage de savoirs professionnels, évènements, etc. (Diffusion numérique, Expositions, Collections et Médiation éducative et culturelle).
- Baladodiffusion audio et vidéo de plusieurs séries de notre programmation culturelle : Participe présent, Amériques littéraires, Portes ouvertes sur le Musée de la civilisation, Introduction à Objets de collections, Le Monde vu par… (Médiation culturelle, Collections et Diffusion numérique).
Collections en ligne
- Refonte des bases de données des collections et numérisation des collections, avec le souhait de les diffuser éventuellement sur le Web (Collections et TI).
Expositions virtuelles
- Place-Royale d’aujourd’hui à hier (Diffusion numérique, Collections et Médiation éducative).
- Une histoire du journalisme scientifique (partenaires externes, Collections et Diffusion numérique).
- Manger ensemble! (Diffusion numérique, Collections, Médiation éducative et Recherche).
Édition numérique
- Création du blogue du Musée – édité par la Diffusion numérique (2009).
- Publication THEMA : publication scientifique sur la muséologie — éditée par l’équipe de la Recherche (2014).
- Publication Variations : diffusion des résultats des recherches produites — éditée par l’équipe de la Recherche (2014).
2. Développer une expérience numérique en continuité avec celle in situ
Applications mobiles (plusieurs ne sont plus sur le web)
- Copyright humain (2009) : visite commentée de cette exposition sur l’évolution de la pensée humaine (Médiation éducative et Diffusion numérique).
- MCQ – Missions R.O.M.E. (2011) : quête pour enfants dans l’exposition Rome – De ses origines à la capitale d’Italie (Médiation éducative et Diffusion numérique).
- PARCOURS LSQ (2011) : visite commentée en langue signée québécoise (LSQ) de l’exposition permanente Le Temps des Québécois (Médiation éducative et Diffusion numérique).
- MCQ – Deviens samouraï! (2012) : quête pour enfants dans l’exposition Samouraï. Chefs-d’œuvre de la collection Ann et Gabriel Barbier — Mueller (Médiation éducative et Diffusion numérique).
- MCQ – Objets de référence (2012) : capsules vidéo accompagnant l’exposition Objets de référence (Diffusion numérique).
- MCQ – Paris à la Belle Époque avec Titi (2013) : visite commentée pour enfants de l’exposition Paris en scène. 1889-1914 (Médiation éducative et Diffusion numérique).
- Périple au cœur de la Colonie (2013) : quête pour enfants dans l’exposition La colonie retrouvée (Médiation éducative et Diffusion numérique).
- Image x Image (2014) : compagnon interactif de l’exposition Image x Image. Le cinéma d’animation à l’ONF (Expositions et Diffusion numérique).
- Animation iXi (2014) : outil de création de films d’animation utilisée dans le Laboratoire de l’exposition Image x Image. Le cinéma d’animation à l’ONF (Médiation éducative et Diffusion numérique).
Médias sociaux
- Création des comptes du Musée : Flickr (2006), YouTube (2008), Facebook (2008), Twitter (2009), Slideshare (2011) et Instagram (2013).
- Démocratie en route sur Facebook (2009) : animation par Vincent Deslauriers d’un groupe Facebook auprès de jeunes de 16 à 18 ans qui visitent l’exposition itinérante Démocratie en route (Médiation culturelle et Diffusion numérique).
- Projet transmédia de l’exposition Samouraï (2012) : le samouraï Naoki Sam est un intercept (Communications) dans les rues de la ville. Il invite les gens à visiter l’exposition tout en posant des questions et prenant des photos qu’il partage dans son compte Facebook. Il y partage des informations et ses observations de l’exposition et compare sa vie de Samouraï avec ce qu’il découvre du monde contemporain québécois (Diffusion numérique).
- Stratégie globale de présence dans les médias sociaux (2013) (Diffusion numérique).
- Stratégie de présence dans les médias sociaux 2014 pour : l’exposition Image x image. Le cinéma d’animation à l’ONF, l’événement Rares et préciaux : le traité de Paris de 1763, calendrier des Fêtes 2014 (Diffusion numérique).
- Implantation d’un comité éditorial pour la planification des publications Web et dans les médias sociaux (2014).
- Parcours de visite pour adolescents, sur Twitter, de la Manif d’art 7 2014 (Médiation éducative et Diffusion numérique).
- Participation à la #MuseumWeek 2015 (Diffusion numérique et l’ensemble des services).
3. Favoriser la participation citoyenne numérique
- Groupe Facebook de l’exposition itinérante Démocratie en route (2009) – cité plus haut.
- Webdiffusion et clavardage en direct des rencontres Participe présent– cité plus haut – piloté par la Médiation culturelle et la Diffusion numérique (2010-2011).
- Nourrir son monde (2010) : appel à contribution de photographies complétant celles présentées dans l’exposition (Expositions et Diffusion numérique).
- Concours de création vidéo Michel Tremblay m’inspire– piloté par la Médiation éducative (2012).
- Sondage en ligne sur les images associées au passé et à l’identité québécoise – piloté par l’équipe de l’Évaluation (2012).
- Exposition virtuelle participative sur le patrimoine alimentaire Manger ensemble (2013).
- Appel à tous pour l’acquisition de consoles et de jeux vidéo offerts par des citoyens – piloté par les Collections (2013).
- Museomix Québec 2013 : co-organisation de l’événement avec la communauté numérique du Québec – pilotée par la Diffusion numérique en collaboration avec l’ensemble des services du Musée.
- Application mobile participative de création de films d’animation dans l’exposition Image x image. Le cinéma d’animation à l’ONF (2014) – cité plus haut.
- Création de courtes histoires de fiction (twitterature) dans l’exposition Tirées par les chevaux. La collection de voitures hippomobiles Paul-Bienenuà l’aide d’une webapp sur iPad en exposition et en ligne sur Twitter – piloté par la Médiation éducative, la Diffusion numérique et les Expositions (2015).
4. Augmenter les revenus
- Implantation d’un CRM – pilotée par les TI en collaboration avec l’ensemble des services du Musée (2014).
- Campagnes de mise en marché web et médias sociaux Google adwords (Communications et Diffusion numérique).
5. Assurer une veille et développer les compétences.
- Formation de contributeurs et de responsables dans chacun des services afin de déployer une utilisation décentralisée du crm et du cms (TI et Diffusion numérique).
Ouf! Quelles années direz-vous! Des années où le nombre de personnes qui ont joué avec le numérique dans leur propre contexte professionnel n’a cessé d’augmenter. Où nous avons réfléchi et créé collectivement avec et sur la muséologie numérique.
QUELQUES OBSERVATIONS…
Et tout cela donne quoi?
Expérimenter
Nous nous sommes donné la liberté d’essayer plusieurs approches, plusieurs technologies, plusieurs types d’expériences numériques. Cela nous a permis de travailler avec des créateurs et des réalisateurs qui nous ont fait découvrir de nouvelles voies où porter nos projets. Entre collègues, nous avons également appris à travailler différemment. Parce que le numérique amène nécessairement d’autres pratiques, d’autres outils, d’autres manières de travailler.
Nous avons souvent eu à corriger le tir, à reculer, à nous questionner. Parfois, nous avons vécu le succès. Parfois, nous étions un peu trop tôt avant l’adoption d’une approche par les citoyens (par exemple, les webdiffusion en direct). Parfois, ça n’a tout simplement pas fonctionné.
Cette variété nous a donné confiance. Ces échecs nous ont forcés à mieux définir nos projets, les cibler, les clarifier, les intégrer plus étroitement à ce que nous sommes : un musée.
Cette somme d’expériences numérique constitue nos fondations.
Prétester, analyser, évaluer
Nous avons prétesté nos projets en interne, avec des visiteurs, avec des citoyens en dehors du Musée, avec des classes du primaire et avec des classes du secondaire.
Nous avons accepté que des ajustements étaient parfois nécessaires. Nous avons aussi résisté à certaines demandes qui nous auraient gardé dans le confort du statu quo de la résistance au numérique.
Nous avons analysé les statistiques d’utilisation et de visionnement de nos réalisations pour les expositions virtuelles, le site Web, Facebook, Twitter, YouTube, etc. Nous avons vu où ça fonctionnait, à quel moment, avec qui. Nous avons ainsi mieux compris les spécificités de chaque espace numérique.
Et nous avons évalué des projets, en particulier les applications mobiles, après leur lancement, afin de recueillir les impressions des visiteurs qui les ont utilisés, avec celles de ceux qui ne les ont pas utilisés.
Quelques exemples…
Application mobile Copyright humain (destinée aux adultes) : le visiteur qui parcourt l’exposition sans application mobile reste moins de 30 minutes dans la salle, alors que celui qui utilise le iPod reste en moyenne une heure.
Application mobile Deviens Samouraï (destinée aux enfants de 8 à 12 ans) : l’application a incité 66 % des visiteurs à effectuer la visite de l’exposition Samouraï. Elle a également permis à 75 % des enfants qui l’ont utilisé de constater qu’elle leur a permis d’observer plus attentivement les objets en salle.
Application mobile Paris Belle Époque avec Titi (destinée aux enfants de 5 à 10 ans) : la visite audioguidée est appréciée par les enfants pour ses invitations à observer les œuvres (91 % des enfants), pour les défis qu’elle lance (74 % des enfants) et pour la transmission d’information (87 % des enfants). Du côté des parents, la visite est appréciée puisque « l’enfant est plus autonome et l’adulte peut regarder librement l’exposition. (…) Sinon, après 15 min, ils veulent partir. »
Médias sociaux calendrier des Fêtes : du 1er décembre 2014 au 4 janvier 2015, nous avons publié sur Facebook et Twitter des anecdotes et des informations quotidiennes. Ces 35 publications (une photographie, un court texte et un appel à l’action) ont été visionnées près de 200 000 fois.
Chaque prétest, analyse et évaluation nous a donné l’assurance nécessaire pour s’élancer vers de nouveaux projets, comme des lianes dans la forêt.
Plus de contenus en ligne, des résultats?
J’ai souvent entendu (bien que je l'entende moins depuis deux ans!) que le web est un ramassis de tout et de n’importe quoi. Surtout n’importe quoi. On m’a longuement cité en exemple des vidéos sur YouTube, des statuts Facebook qui ne devraient pas être publics, des insignifiances sur Twitter et des photos gênantes un peu partout. On s’est également souvent plaint de l’omniprésence de l’anglais.
J’ai toujours répondu : si les institutions culturelles d’ici ne diffusent pas de contenu rigoureux, original, créatif et de qualité sur le Web et dans les médias sociaux, qui le fera? Il est de notre devoir de diffuser notre culture. C’est au cœur de notre mission. Le numérique s’ajoute alors à l’éventail des approches, moyens et stratégies de diffusion et de médiation muséale.
Alors, après toutes ces expériences en diffusion de contenus textuels, vidéo et photographiques, notre culture est-elle consultée? Voyage-t-elle partout dans le monde?
Oui.
Quelques exemples…
Live tweet du symposium en évaluation (1er et 2 décembre 2014) : les publications sur Twitter de toutes les conférences du symposium ont été visionnées près de 54 000 fois.
Exposition virtuelle Place-Royale, d’aujourd’hui à hier : durant l’année 2013, l’exposition a été consultée par 53 000 personnes dans presque tous les pays du monde.
Ces chiffres sont beaux. Mais que veulent-ils dire? Les textes ont-ils été lus? Les messages ont-ils porté? Les gens ont-ils appris quelque chose? Changent-ils leurs manières d’être, de penser et d’agir?
Nous n’avons pas toutes les réponses à ces questions. Les moyens pour évaluer ces impacts sont difficiles à déployer puisque nous ne sommes pas en contact présentiel avec les gens.
Ce constat ne discrédite pas les chiffres. Il ne fait que confirmer qu’il y a encore beaucoup à faire! Des recherches devront être menées par les universitaires en collaboration avec les professionnels des musées afin de trouver des manières d’aller au-delà des chiffres pour bien comprendre les comportements.
Il faudra s’accorder du temps et se donner les moyens d’être ingénieux.
Et la participation citoyenne, ça marche?
Oui. Et non.
Il n’y a rien d’automatique.
- Parce qu’il y a différents types de participation citoyenne.
- Parce que certains sujets sont plus attirants que d’autres auprès des citoyens.
- Parce que certains projets, bien qu’intéressants, passent sous le radar et les gens n’en entendent pas parler.
- Parce que parfois nous ciblons un public et présumons qu’il sera au rendez-vous, mais il n’y est tout simplement pas.
Quelques exemples…
Parcours Twitter pour adolescents de la Manif d’art 7 Résistance (3 mai au 1er juin 2014) : ce parcours invitait les jeunes à commenter sur Twitter leur visite des œuvres de la Manif d’art au Musée de la civilisation en utilisant le #mcqresistance. Résultat : aucune utilisation par les jeunes. Efforts de promotion : aucun. #fail
Webdiffusion des rencontres Participe présent (2010-2011) : en plus de la participation en salle par l’échange avec les panélistes, les citoyens de partout au Québec pouvaient visionner en direct la rencontre par webdiffusion et une séance de clavardage était animée par le Musée. Une moyenne de 80 personnes a visionné la webdiffusion (allant de 15 à 162, selon le sujet de la rencontre), mais les questions et échanges de clavardage se comptent sur les doigts d’une main.
Laboratoire de création de films d’animation dans l’exposition Image x Image. Le cinéma d’animation à l’ONF : six stations de créations de films d’animation sont offertes sur iPad dans cette exposition, afin que les gens expérimentent différentes techniques de réalisation de films d’animation. Plus de 5 000 vidéos ont été créés par le public et elles ont été visionnées 57 300 fois. #succès
Museomix Québec 2013 (7, 8 et 9 novembre 2013) : l’organisation de l’évènement est portée par des gens de la communauté et le Musée agit comme un des membres de cette communauté. Ce sont donc plus de 225 personnes qui ont contribué à l’une ou l’autre des étapes d’organisation et durant l’évènement en soi. #succès
Pour réussir la participation citoyenne, je pense qu’il faut considérer que les efforts débutent véritablement une fois que le projet est lancé. Or, nos organisations ne prévoient généralement pas cette étape à la hauteur des exigences de la participation citoyenne.
Il est trop souvent présumé que notre projet deviendra viral de par sa simple présence en ligne. Qu’il n’est pas nécessaire de déployer des efforts pour la promotion et les relations de presse des projets numériques! C’est faux.
Et il ne faut pas oublier la modération et le suivi des contributions. Qui s’en occupera? Alloue-t-on suffisamment de temps à cette tâche? Ces questions n’ont pas, elles non plus, de réponse unique. La nature des projets et leur succès ont un fort impact sur les moyens à déployer.
Ce qui est certain, c’est que pour réussir à produire un contenu au potentiel participatif, il est nécessaire de faire preuve de réflexion, de rigueur et de créativité.
Et une fois qu’il est lancé, il faut le chouchouter, l’entretenir, le nourrir, l’amener au-devant des autres, l’animer, en parler autour de nous. Cela demande du temps, de l’énergie et des investissements. Des investissements en personnes qui y travailleront et en argent pour continuer à produire des contenus et à en faire la promotion.
Une fois que le succès est au rendez-vous, la satisfaction des participants est énorme. Museomix Québec 2013 en est la preuve éloquente.
Miser sur les cultures numériques
Le numérique, c’est beaucoup plus que la technologie. C’est beaucoup plus que des fonctionnalités du web et des médias sociaux. Beaucoup plus qu’un simple contenant.
Le numérique c’est une culture en soi.
Une culture du partage, de la réutilisation, de la dissémination, de la cocréation.
Un état d’esprit où les contacts humains avec notre réseau sont constants. Que l’on soit près ou loin. Que l’on se rencontre (en présentiel) tous les jours, une fois par année ou jamais.
Un besoin d’accéder à l’information. Partout. En tout temps. Une information que l’on souhaite fiable, mais qu’à défaut de pouvoir le confirmer, on se résignera à la consulter « en l’état ».
Le numérique a beau être dématérialisé (virtuel), il n’en demeure pas moins réel.
Nous n’avons pas une « vraie vie en présentiel » et une « fausse vie virtuelle ». Il n’y a qu’une seule vie où le virtuel et le physique se complètent et se nourrissent mutuellement.
Et cette culture, elle ne s’apprend pas sur les bancs d’école ou dans les livres. Il faut la vivre au quotidien.
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En 2009, je terminais ma conférence aux employés du Musée de la civilisation avec le message suivant.
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Aujourd’hui, je suis enchantée.
L’ensemble du Musée de la civilisation a les mains dans le numérique.